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<title>Documentacion Tecnica</title>
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<hr>
<section id="Overwatch" class="main-section">
<header id="ow">Overwatch</header>
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<p>
Overwatch es un <strong>deporte electronico</strong> lanzado por Blizzard donde dos
equipos de cinco personas se enfrentan en un campo de batalla utilizando heroes en una perspectiva de
primera persona.
</p>
</section>
<hr>
<section id="Objetivo" class="main-section">
<header>Objetivo</header>
<p>
El objetivo depende del modo de juego:
<ol>
<li>Empuje: el objetivo es llevar un robot ubicado en el medio al extremo contrario del mapa, en caso de
que se acabe el tiempo, gana el que empujo mas lejos al robot.</li>
<li>
Control: el primero en conseguir dos puntos, consiste en capturar al 100% el area del medio
(desbloquea a los 20s del comienzo de la ronda) esta ira incrementando 1% por segundo al contador
del equipo que posea el objetivo.
</li>
<li>
Carga: el equipo atacante empuja una carga por un recorrido dividido en 3 puntos, en caso de
lograrlo, se guarda el tiempo
restante a su banco de tiempo para la proxima ronda, en caso de una defensa queda empujar mas lejos
que el otro equipo.
</li>
<li>Hibrido: es la combinacion de control y carga, necesitando primero capturar un punto para
desbloquear la carga. Este siendo el unico modo que puede haber empate</li>
</ol>
</p>
<p>
<i>En caso de que no se cumpla el objetivo al finalizar el tiempo y se encuentre en disputa se activa el
tiempo extra.</i>
</p>
</section>
<hr>
<section id="Roles" class="main-section">
<header>Roles</header>
<p>
El equipo esta divido en tres roles distintos: un tanque, dos soporte y dos de daño.
</p>
<p>
<ul>
<li>Daño: Posee por sobre todo caracteristicas ofensivas, su deber es conseguir ventaja numerica o presionar al
enemigo a base de daño, pasivamente ganan velocidad de movimiento y recarga despues de una eliminacion.</li>
<li>Tanque: Su objetivo es conseguir ventaja posicional generando espacios presionando al enemigo, ademas de evitar
amenazas, pasivamente poseen resistencia a desposicionamientos.</li>
<li>Soporte: Brindan curacion y utilidad, alterando la efectividad de los heroes, ya sea contrarestando jugadas o
posibilitandolas, se curan automaticamente despues de no recibir daño.</li>
</ul>
</p>
</section>
<hr>
<section id="Heroes" class="main-section">
<header>Heroes</header>
<p>
Actualmente hay 36 heroes disponibles, los jugadores pueden cambiar de heroe en las zonas de
reaparicion, respetando el rol elegido.
</p>
<p>
Los heroes pueden variar en:
<ul>
<li>Tamaño: Afectando la facilidad de recibir daño</li>
<li>Cantidad y tipo de vida: normal (blanco), escudo (celeste): se regenera despues de no recibir daño,
armadura (amarillo): se reduce el daño recivido(siendo mas eficaz contra algunos tipos de daño)
escudos temporarios: (verde). </li>
<li>Daño: instantaneo, proyectil, laser, daño en area o daño sobre tiempo. Cantidad de municion, Patron
de disparo. </li>
<li>Habilidades: pasivas, definitivas, movilidad, desplazamiento o inmovilizacion,
alteracion de estadisticas, colocacion de obstaculos, torretas o portales,
invulneravilidad, invisivilidad, bloqueo, reflejo o absorcion de daño, o de deteccion.
</ul>
</p>
</section>
<hr>
<section id="Percepcion" class="main-section">
<header>Percepcion</header>
<p>
Es necesario entender que la percepción, comprension y reaccion de las circunstancias se aprende con la
incorporación de hábitos y se trabajar en una linea de pensamiento, que es influida por
la personalidad, conocimiento y habilidades de percepción. Cuando un jugador observa o escucha algo
relevante, le roba atencion y le indica un grado de ventaja o desventaja, que al evaluarse, se decide
como reaccionar.
La linea de pensamiento de observacion, orientacion, decision y actuacion usualmente se realiza
reiteradas veces a un ritmo acelerado impuesto por el ritmo del juego.
</p>
<p>
El trabajo en equipo es escencial y la coordinacion determinante.
Naturalmente cada pelea posee las siguientes fases de batalla:
<ul>
<li>Acercamiento</li>
<li>Iniciación</li>
<li>Intercambio</li>
<li>Limpieza</li>
</ul>
</p>
<p> Ademas de la ventaja de objetivos/puntos, en la pelea hay tres tipos de ventajas:
<ul>
<li>Numérica: cantidad de heroes vivos.</li>
<li>Posicional: posición en el mapa de los equipos.</li>
<li>Económica: cantidad de habilidades disponibles.</li>
</ul>
<p>
Ya sea premeditada o instintivamente, se consigue atravez de jugadas,
como castigar o forzar un posicionamiento desfavorable, forzar o aprovechar el uso de una habilidad clave.
generalmente estas ponen en riesgo ventajas para ganar ventaja como recompensa.
al fin y al cabo estas es para lograr la ventaja numerica, y esta para capturar el objetivo.</p>
<p>
Para mencionar ventajas, para preocuparse imprevistos, o ejecutar un plan cordinadamente se requiere una comunicacion.
Se requiere para la eleccion de una estrategia o composicion coherente, o retroalimentar que no esta funcionando.
Para una comunicacion eficaz, idealmente debe ser precisa y relevante, tambien evitar mencionar lo que se puede
comunicar atravez del juego, salvo que sea crucial, esto logra generar una linea limpia de pensamiento grupal.
La comuncacion bien lograda puede ser la diferencia ganadora mas facil por arriba de las mecanicas,
ya que posibilita generar o prevenir jugadas, es decir, llevar a cabo la tactica y estrategia.
Para aclarar la diferencia de estas dos ultimas, me gusta parafrasear a kasparov:<br>
<center><quote><i>La tactica ocurre cuando hay algo evidente, la estrategia viene cuando no</i></quote></center>
</p>
</section>
</main>
</body>
</html>